Da questo link è possibile scaricare il documento di design della seconda versione di Sognireali: the game, redatto anche grazie al grande supporto di Roberto Dillon, docente in Audio Creation presso School of Interactive and Digital Media al Nanyang Polytechnic di Singapore.
Gradirei i vostri feedback e segnalazioni in modo da procedere quanto prima allo sviluppo del progetto.
Chi intendesse partecipare è pregato di inviare una email al mio indirizzo di posta elettronica che trovate qui.
Promuovere un sito mediante un videogame può essere un esperimento ambizioso, lo riconosco. Eppure ho voglia di condividere la mia esperienza, le mie idee. Non si tratta di un capolavoro, anche perché, ammetto i miei limiti come sviluppatore.
Il gioco è molto semplice, il protagonista deve raccogliere i progetti e parlarne sul sito di sognireali facendo però attenzione ai nemici che si muovono per lo schermo. I mostri rappresentano i diversi problemi del nostro paese come la mancanza di investimenti, la burocrazia etc. “Sognireali the game” al momento è stato realizzato in C# sfruttando le librerie XNA scaricabili gratuitamente dal sito Microsoft, insieme alla versione Express di Visual Studio.
Per giocare è sufficiente scaricare il file facendo click sull’immagine della testata e procedere quindi con l’installazione.
Devo ringraziare pubblicamente Giovanni Colì, ragazzo pugliese che ha curato personalmente la veste grafica del gioco e i relativi banner.
Mi piacerebbe avere feedback riguardo questo progetto e le necessarie migliorie. Potete lasciare un commento direttamente in questo post.
L’associazione PLIO – Progetto Linguisitico Italiano OpenOffice.org Vi invita al convegno:
Il software libero in Friuli Venezia Giulia
Esperienze e prospettive future per lo sviluppo del mercato ICT.
Udine, 7 Febbraio 2007 - ore 10:00
Sala Pasolini sede della Regione FVG
Via Sabbadini 31
Interverranno tra gli altri:
Alessandro Metz - Consigliere regionale Gianni Pecol Cominotto - Assessore regionale all’Organizzazione, Personale e Sistemi Informativi Roberto Antonaz - Assessore Regionale all’Istruzione, Cultura, Sport e Pace Antonio Scaramuzzi - Responsabile IT Comune di Udine Luigi Gregori - Coordinatore IT Club Associazione Industriali Udine Carlo Daffara – Conecta e rappresentante italiano gruppo di studio della Commissione Europea sul software libero
Il programma completo sarà disponibile sul sito: http://flossfvg.plio.it.
E’ richiesta la registrazione gratuita.
Vale la pena segnalare, durante l’edizione 2007 del GameCon, un intervento di Emanuele Colucci, responsabile della sezione Game Design di Game Programming Italia, il portale di riferimento per lo sviluppo videogame in Italia. Emanuele, oltre ad una panoramica delle attività del portale, ha presentato Luca Breda, il vincitore del GPI Game Contest 2007. Luca ha illustrato il suo progetto rispondendo anche ad alcune domande del pubblico presente in sala.
A pochi giorni da un interessante e coraggioso esperimento artistico.
Dal prossimo giovedì 6 Dicembre è in programma, presso il teatro Orione di Palermo, una due giorni di spettacoli (costo del biglietto 10 euro nda) dedicati all’amore, una contaminazione di musica, canto, danza e recitazione. La volontà di affrontare questo tema, spesso trattato in maniera “confusionaria” soprattutto dai mass media.
Ecco, uno degli obiettivi di Insemina è proprio quello di esprimere un messaggio attraverso varie forme d’arte. Mario Bajardi, musicista e principale ideatore di Insemina, ha coinvolto diversi artisti più o meno giovani, provenienti da diverse zone d’Italia ed Europa. “Ho conosciuto Mario circa tre anni fa. Lavorammo ad un progetto di musica e danza con la compagnia di danza Gruppo Festinalente di Paola Cassarà. E’ molto stimolante ritornare a confrontarmi con la sua creatività”, esordisce la ballerina Manuela Vesco, 24 anni, con alle spalle diverse esperienze professionali anche negli USA. “Insemina è intriso di quella fantastica esperienza che noi musicisti chiamiamo contaminazione. Il nostro intento è quello di comunicare un messaggio diretto cercando di farlo possibilmente in maniera innovativa, sperimentando nuove forme di comunicazione a cominciare ad esempio dal concerto che seguirà un’impostazione più teatrale”, interviene Alberto Maniàci, giovanissimo direttore della OGM (Orchestra Giovanile Mediterranea nda). Alberto, Manuela ma anche Laura La Rocca, studentessa di violino al conservatorio, sono soltanto alcuni dei tanti “ospiti” che prendono parte alla rassegna. “Ci troviamo nell’era delle community e dei social network (Facebook, Myspace etc), è quindi fondamentale anche per noi artisti non rimanere isolati ma interagire con altri colleghi, costruendo una rete sempre fertile e in continua evoluzione”, aggiunge il VJ e performer Dario Basile che, insieme al collega Juan Perno, preparano i visual ovvero un mix di immagini in tempo reale da proiettare durante le performance: “Ci serviamo di vari strumenti come notebook, controller midi, videocamere e software Open Source.
L’idea è di contribuire alla costruzione dell’immaginario visivo da parte del pubblico”. Già, il pubblico. La platea non si limiterà ad un ruolo passivo, ma sarà tra i protagonisti poiché è chiamato ad esprimere feedback riguardanti l’evento. Uno dei componenti del gruppo si occuperà di far girare diversi diari, libri bianchi sui quali si possono scrivere le impressioni che lo spettacolo suscita al pubblico. Insieme al libro viene consegnato anche un CD audio contenente i brani dello spettacolo. “Ci piacerebbe che gli spettatori facessero ‘girare’ il testo ad altri loro conoscenti. Questo gesto rappresenta per certi versi la nostra concezione di cultura la quale deve essere divulgata il più possibile”, interviene Bajardi. Il pubblico, al termine dello spettacolo, è invitato al circolo culturale ‘500g’ (via Bara all’Olivella 67), dove si potranno incontrare gli artisti e degustare vino e prodotti tipici siciliani.
Ecco una locandina relativa alla manifestazione (fare click per ingrandire):
Quando la creatività espressa dai video può diventare un’occasione lavorativa e un veicolo di sensibilizzazione.
Enrico Valenza, 45 anni, illustratore freelance veronese, ha collaborato alle fasi conclusive di Elephants Dream, cortometraggio realizzato totalmente con software Open Source, presso gli studi Orange Open Movie Project di Amsterdam.
(A seguire il cortometraggio e un’immagine di Enrico).
Dallo scorso Ottobre è impegnato nella produzione di Peach, un altro progetto Open Source finanziato dalla Blender Foundation, una organizzazione indipendente non profit . “Ho inviato una mia showreel e sono stato selezionato. Lavoro negli studi del Blender Institute sempre nella capitale olandese”. Valenza all’interno del team ricopre il ruolo di Lead Artist ed è responsabile del design riguardante texture e ambientazioni: “Prendo parte anche alla stesura di storyboard e animatic, coadiuvo alcuni colleghi per la caratterizzazione dei personaggi e il compositing finale”.
Sul sito ufficiale di Peach viene pubblicato lo stato di avanzamento del progetto (in questo periodo si stanno definendo gli ultimi dettagli dello storyboard e si sperimentano i vari effetti grafici). Ogni componente del gruppo deve possedere una solida preparazione tecnica. Enrico, ad esempio, ha lavorato diversi anni nei settori della pubblicità e dell’editoria. “Ho studiato ed appreso molte tecniche pittoriche e di grafica tradizionali (ecoline, gouche, acrilici e olio nda), prima da autodidatta poi con la supervisione del maestro Giorgio Scarato (famoso illustratore, ha lavorato con tutte le maggiori case editrici italiane ed estere nda), dopodiché ho scoperto la computer graphics (painting 2D e texture mediante il software The Gimp nda), in particolare lo studio del software 3D Blender.
Malgrado la computer graphics ricopra un ruolo importante soprattutto nell’industria cinematografica, esistono diverse produzioni che continuano ad entusiasmare grazie allo spettacolo offerto dalla natura. Leonardo Sergiani, riminese, appassionato di immersione subacquea, ha prodotto diverse riprese, prevalentemente nei mari tropicali soprattutto le barriere coralline: “Ho effettuato diverse immersioni anche in Italia, in particolare in Sardegna, al Giglio, a Ponza”. Lo scopo è quello di far conoscere i diversi aspetti dell’ambiente marino, per molti versi ancora sconosciuto. “Molti dei miei filmati sono rivolti ai bambini in quanto ritengo fondamentale per le nuove generazioni lo studio del mare. Attraverso la conoscenza si può imparare a proteggerlo e rispettarlo”.
Le riprese degli ambienti naturali in genere obbligano ad analizzare diverse problematiche poiché spesso gli animali presenti nelle scene mostrano reazioni e atteggiamenti inaspettati rendendo il tutto ancora più spettacolare. Si deve essere pronti a variare in corsa la sceneggiatura, “adattarla in base allo spettacolo offerto dalla natura in quel preciso istante”, sostiene Massimo Boyer, biologo marino e fotografo, con alle spalle diverse collaborazioni a progetti di ricerca universitari e riviste del settore. Questo mestiere comporta una grande capacità di osservazione, essere pronti a cogliere ogni momento. “I protagonisti sono gli abitanti del mare ai quali non è possibile richiedere di ripetere le scene”. Fondamentale quindi pianificare in modo scrupoloso ogni immersione poiché non può durare un tempo superiore ai 80-90 minuti secondo le profondità da esplorare.
Per lavorare in un ambiente “ostico” come quello marino sono necessarie diverse attrezzature, prima tra tutte ovviamente la muta ma anche custodie di alluminio anodizzato in grado di proteggere le videocamere dal filtraggio dell’acqua consentendone il totale utilizzo delle funzionalità anche in mare. Occorre poi aggiungere un buon sistema di luci in grado di illuminare le zone d’ombra e al tempo stesso ravvivare i colori che tendono a svanire man mano che si scende in profondità. Sarebbe inoltre preferibile dotarsi anche di un notebook per scrivere e visionare il materiale.
Gli ostacoli non riguardano tanto la buona riuscita della produzione di un documentario quanto la mancanza di interesse da parte della televisione (intesa come mass media nda). Boyer confessa di avere partecipato con l’Università Politecnica delle Marche alla prima spedizione post tsunami nelle isole a nord di Sumatra (le più vicine all’epicentro del sisma nda) realizzando un documentario con riprese subacquee e esterne inedite e uniche nel loro genere: “Nessuna emittente ha voluto acquistare il film per poterlo mandare in onda”.
Da parte degli autori c’e’ un grande voglia di condividere le emozioni e le sensazioni provate durante la lavorazione. Alcuni progetti concorrono in alcuni dei più prestigiosi concorsi internazionali, tra i quali il festival mondiale dell’immagine subacquea di Antibes Francia, una sorta di premio Oscar per i documentari e filmati subacquaei.
Anche Internet ovviamente svolge un ruolo fondamentale. Boyer: “Gestisco l’archivio della facoltà di Scienze dell’Università Politecnica della Marche riguardante la flora e fauna dell’ambiente marino. Collaboro con siti web (in particolare mondomarino.net e scubaportal.it) coordinando le diverse community”.
La consapevolezza è fondamentale in quanto “bisogna informare la gente sulle ultime scoperte, evitare che rimanga ancorata a concetti superati”. Secondo Boyer si dovrebbe adottare un linguaggio scientifico, rigoroso, esatto, ma al tempo stesso di facile comprensione. Sergiani ritiene inoltre che i mass media dovrebbero trattare l’argomento “mare” in maniera meno superficiale: “Si parla tanto di salvaguardia e di rispetto per l’ambiente, dobbiamo capire che il mare è un bene prezioso e appartiene a tutti quanti e soprattutto si deve insegnare ad amarlo”. Per la cronaca, l’edizione 2007 di Antibes ha visto assegnare il premio della giuria al filmato prodotto dallo stesso Sergiani e intitolato “Il Mare”, riguardante la salvaguardia e la sensibilizzazione dell’ambiente marino.
A seguire una serie di link riguardanti alcuni estratti del documentario “Shark feeding”, realizzato da Massimo Boyer, Daniele Iop e Manfred Bortoli:
E’ un dato di fatto che la tecnologia sia entrata a far parte della vita di tutti i giorni, basta dare uno sguardo nei propri appartamenti dove non mancano di certo elettrodomestici e computer. Eppure la robotica è ancora giudicata dall’opinione pubblica una materia da fantascienza.
Meglio innanzitutto cominciare a fare chiarezza. “La robotica si propone di costruire macchine in grado di aiutare l’uomo nell’esecuzione di un compito sia in termini di attività fisica che decisionale”, così la definisce Debora Botturi, docente per il corso di “Laboratorio di Sistemi e Segnali” all’Università degli Studi di Verona e coordinatrice del gruppo di ricerca ALTAIR. “La robotica tende a creare dispositivi che riescano a compiere compiti in autonomia”, aggiunge il collega Stefano Galvan.
Il mondo accademico in Italia prova a divulgare la cultura robotica mediante un approccio più realistico. ALTAIR(Laboratory for Teleoperation and Autonomous Intelligent Roborts nda), ad esempio, prepara delle iniziative rivolte agli istituti di medie e superiori per la promozione delle materie scientifiche mediante l’uso dei robot. “Stiamo preparando con la scuola media di San Pietro di Lavagno (VR) un programma di lezioni basato sull’uso dei robot di nostra progettazione per dimostrare alcuni principi di base. Fra un mese circa inizieranno i corsi per gli insegnanti che hanno dimostrato interesse. In primavera inizieranno programmi pilota anche in altre scuole”, interviene Paolo Fiorini, Associate Professor di ALTAIR.
Il laboratorio segue diverse aree di ricerca tra le quali quella di chirurgia robotica, collaborazione estesa anche con altri centri in Germania.
Uno dei progetti di punta per ALTAIR è sicuramente AccuRobAs (Accurate Robot Assistance nda), finanziato dalla Comunità Europea. Si tratta di un simulatore grafico 3D che ripropone il comportamento di un organo umano soggetto a forze esterne come la gravità.
A volte occorrono dispositivi che permettono di operare in ambienti ostili, muovere sostanze pericolose, interagire con oggetti molto piccoli o tutti quei casi in cui le situazioni operative non sono prevedibili e non possono essere affidate unicamente all’esecuzione automatica.
Affinché l’interazione con l’ambiente remoto sia intuitiva per l’operatore bisogna assicurare la “trasparenza” della teleoperazione, bisogna cioè fare in modo che l’utilizzatore si trovi nelle condizioni di agire come se si trovasse effettivamente nell’ambiente remoto.
All’interno di AccuRobAs lo strumento chirurgico virtuale è manovrato da particolari periferiche dette aptiche (a questo url vengono elencati alcuni modelli nda), strumenti che permettono di rendere all’utilizzatore l’illusione di interagire con l’ambiente reale.
Piccola parentesi. Esistono principalmente due tipi di interazione: tattile e cinestetica. La prima riguarda la sollecitazione dei polpastrelli, o in generale della pelle, e dà informazioni sulla tessitura e la curvatura delle superfici mentre la seconda interessa invece la sollecitazione dei muscoli e riguarda maggiormente l’interazione con gli oggetti.
Tornando alle periferiche aptiche, a differenza di tastiera e mouse, esse permettono di ottenere sei gradi di libertà a livello di posizione e direzione, restituendo quindi all’utilizzatore la percezione di urto dello strumento con un oggetto deformabile. In pratica, il movimento del joystick riproduce ad esempio il contatto di una pinzetta con il fegato, grazie ad una funzione simile alla tecnologia Force Feedback, tanto cara agli amanti dei videogame.
“Le aptiche richiedono frequenze di simulazione di ben 1000 Hz – precisa Marco Altomonte, ventiseienne ricercatore e sviluppatore di AccuRobAs - sono quindi necessari algoritmi e soprattutto sarebbero obbligatorie architetture molto veloci”. Si è deciso di far gestire il carico di lavori dei calcoli direttamente alle schede grafiche dei comuni desktop e notebook lasciando le CPU praticamente inutilizzate. Secondo Altomonte, nonostante alcune limitazioni delle schede video commerciali (senza tralasciare alcuni bug nei driver), i risultati a livello prestazionale sono decisamente buoni: 2632 Hz con una GeForce8 e 1023 Hz con il modello 7900. “Altre problematiche riguardanti lo sviluppo del simulatore consistono nella generazione dei modelli deformabili ovvero la definizione della loro geometria attraverso l’analisi di immagini mediche e la loro calibrazione, cioè la procedura che assegna delle proprietà biomeccaniche come elasticità, peso, resistenza ai carichi etc. agli organi/tessuti simulati”, spiega Davide Zerbato, al suo primo anno di laboratorio.
Il video seguente illustra il funzionamento di AccuRobAs, i dati sono trasferiti da un notebook ad un altro PC di controllo mediante onde radio tramite una comune scheda di rete senza fili. Le informazioni a loro volta sono inviate ad un’altra postazione che si interfaccia con un sistema di controllo motori: “Bisogna prestare attenzione sopratutto alla latenza nella connessione, al sistema di riferimento dei dati, alla gestione delle diverse operazioni in real time (in questo caso è necessario un apposito sistema operativo per garantire i tempi di esecuzione dei thread)”.
Il codice sorgente di AccuRobAs è stato scritto mediante i linguaggi C++ e GLSL (OpenGL Shading Language nda) e gli strumenti Visual C++ Express Edition e Eclipse, rispettivamente per sistemi operativi Windows e Linux. A livello di sviluppo tuttavia il lavoro da fare è ancora molto, poiché mancano alcune funzionalità importanti come un modulo per l’acquisizione della geometria del fegato del paziente, un database di strumenti chirurgici virtuali, ecc. “AccuRobAs può comunque essere impiegato simulando un solo organo sintetico ed una sola operazione chirurgica. La speranza è quella di poter iniziare quanto prima le fasi di test in laboratorio con il supporto di alcuni medici”. L’enfasi di questa ricerca è posta anche sullo studio della percezione umana delle forze: “Ci avvaliamo della collaborazione di uno psicologo con cui prepariamo esperimenti psicofisici e verifichiamo i risultati per comprendere al meglio i meccanismi percettivi, al fine di migliorare la resa della forza all’utilizzatore e, nel caso della robotica medica, al chirurgo”, conclude Galvan.
Nelle aspirazioni di ogni musicista c’e’ sicuramente la produzione e la pubblicazione di un album. Malgrado mille difficoltà ci si può riuscire.
Per Alessandro Giordani (32 anni, romano) l’approccio con la musica comincia durante le scuole superiori, con la più classica delle cover band studentesche “scarsissima tecnica ma tanto entusiasmo”. La passione lo spinge ad approfondire lo studio della chitarra e del canto.
Dopo qualche anno, con alle spalle diversi concerti live con una cover band U2, compone alcuni brani inediti che lo invogliano ad incidere Essence, il suo primo lavoro solista, completamente autoprodotto e autofinanziato.
“Per mancanza di esperienza mi sono affidato all’etichetta “I Piloti” (tra i vari artisti prodotti si segnala il povero Alex Baroni nda) che si è occupata prevalentemente del missaggio”.
Il risultato è un sound in parte acustico, di chiara ispirazione anglosassone “che prende spunto da icone come Beatles, U2, Sting ma anche dai più moderni Muse, Pink, Coldplay”. Le vendite del disco si assestano all’incirca sulle 600 copie, tra CD fisicamente venduti (in particolare tramite il distributore americano CDBaby) e quelli scaricati digitalmente tramite servizi come iTunes: “Generalmente le tirature degli artisti indipendenti raramente vanno oltre le 2000 copie”. Queste cifre non sono affatto sufficienti a recuperare le spese di produzione. Trovare una casa discografica, per molti musicisti sconosciuti, è una chimera. Secondo Giordani in linea di principio si deve diffidare di tutti quei servizi a pagamento che promettono risultati immediati e grandissimi ritorni economici in pubblicità.
Ci si trova a dover fare i conti con l’evoluzione dell’intero business discografico, caratterizzato da una profondissima crisi delle vendite e di converso da una crescente ribalta di artisti indipendenti: “Probabilmente sono finiti i tempi in cui si poteva campare di rendita con la pubblicazione di un disco”. Oggi come oggi viene addirittura messo in discussione il concetto tradizionale di album, c’è anzi la tendenza a pubblicare singoli hit da mandare in onda attraverso le radio e metterli in vendita su iTunes o mediante altri siti di download a pagamento. Questo risponde probabilmente alle mutate esigenze del pubblico il quale preferisce acquistare soltanto tre o quattro brani contenuti all’interno di un disco. “I musicisti emergenti possono e devono sopravvivere grazie ai concerti Live. Sono rimasto colpito dalla notizia riguardante alcuni gruppi indie (indipendenti nda) che sono riusciti a segnalare il tutto esaurito, per quattro serate di seguito, al Madison Square Garden di New York“.
Gli artisti che non dispongono di contratti con le major devono assolutamente sfruttare il fenomeno Internet e i social network, in grado di raggiungere l’attenzione di milioni di utenti con un costi irrisori. Qualche esempio? GarageBand, Facebook, Sonicbids, Indie-music. “Per far conoscere Essence ho apprezzato in particolare Myspace, anche se ha il difetto di essere molto time-consuming e pertanto richiede molto tempo per la sua gestione. All’aumentare del numero di fan o di amici, infatti, aumenta corrispondentemente l’impegno che si deve dedicare nel rispondere alle richieste, ai commenti e ai messaggi che questi inviano giornalmente. Avendo quasi dieci mila myspace friend è doveroso da parte mia cercare di dedicare un pochino di tempo a tutti”.
Durante il colloquio Giordani informa che sono in corso le ultime fasi di lavorazione del suo secondo lavoro, registrato in casa (ad eccezione della batteria): “Per questo progetto ho scelto sonorità più rock mischiate a contaminazioni elettroniche. Dal punto di vista economico ho cercato di ottimizzare al massimo il budget a disposizione, limitando gli aiuti dall’esterno alle sole attività di missaggio e mastering, avvenute rispettivamente a Londra e negli USA. Con la stampa di un migliaio di copie dovrei assestarmi ad una spesa totale di circa 12000 euro che è veramente il minimo indispensabile”.
Le difficoltà principali per un artista che non può fare della musica la fonte principale di guadagni riguardano soprattutto trovare il tempo necessario alla lavorazione del disco: “Ho dovuto fare i salti mortali e provare fino a tarda notte per riuscire a concludere i brani”.
Giordani, così come tutte le produzione discografiche, si è servito anche di attrezzatura informatica. “Ho utilizzato Sonar 6 produceredition, un software professionale prodotto dalla Cakewalk e dedicato agli home studio. E’ alla stregua del più famoso Cubase. Mi sono servito inoltre di numerosi Plug-in per il processamento dei dati audio (tipo equalizzatori, compressori, riverberi, ecc. nda) e la riproduzione di suoni”. In questa maniera si abbattono i costi di produzione “evitando di affittare uno studio professionale a 500 euro al giorno e riuscendo a trovare un giusto compromesso qualitativo”.
In basso un video riguardante un’anteprima del secondo album.